三次元アニメーション制作の加速に彩られた方式

いちば、許される場合最高使用シャドウmapped(ビットマップの影の)

に、使ったらRAYTRACE中の反鋸歯、覚えて使用supersample(スーパーサンプリング)

さん、raytrace全体の設定では、maximunをdepth(最大奥行き)調の低ポイント

よんしよ、すべての物体を参加しないraytrace排除(exclude)

ご、シーンであれば、使わないomni光スポットである「CHANEL」ではなく、採用ライト照明(omniが多いから計算する必要のない影の)

ろく、なるべく参加をratrace照明を目標には物体の近くに置いて、もしあなたいちまんユニット以外の場所、あなたは待ちましょう。

ななしち、使うならサンライト照明を計算するシーンは、提案targetダイレクト照明の代わりに切り替え

はち、なるべくの照明の減衰させる範囲小さく(falloff)、このようにあなたの影の計算量を減らすことができます

きゅう、く、あらゆる必要ない発生の影の物体は、光の中で排除

じゅう、最後の効果に見られないすべての反射屈折を消して、あなたはそれらがあなたに時間を無駄にして

じゅういち、使用あらかじめ生成の反射屈折マッピングしシーンでの材質物体

じゅうにに参加して、すべての平面鏡反射物体でflatミラーマッピングのではないrefract / reflect

じゅうさん、使用層別レンダリング。最後にあなたを覚えて他のソフトウェアの中で合併で、すべての生き3dsmaxひとつやっても

じゅうよん、使用したopcityマッピングの物体、もしさらに使用raytraceならば、あなたはやはり考え

じゅうごに使用する必要がない、色彩情報のマッピング、断固として使用白黒マッピング。例えばバンプマッピング、このようにあなたは少なくとも30%のシステム資源を節約できる

じゅうろく、計算の大型の影のシーン、あなたが明かりを使ってアナログ影。

じゅうななじゅうしち、シーンの必要によって、遠くの物体を簡略化面数そして簡単な材質。

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